平面反射效果 VR (URP) 前言 前几日去HDRP下试验了各种效果在VR下的可用性,结果是一塌糊涂。像屏幕空间反射、或者Planar probe这种效果官方压根就没打算支持VR,只能自力更生了。 2022-07-01 渲染 #URP #反射 #VR
屏幕空间反射 VR (URP) 前言 之前的那个VR中采用复用阴影贴图的方式,用独立的相机渲染反射贴图还是有很多不足,因为是复用的阴影贴图,如果镜子中的物体没有在正常相机内有阴影的话,镜子中也不会有阴影。 2022-11-08 渲染 #URP #反射 #VR
URP下屏幕空间外轮廓的实现 支持VR URP管线下VR适用的外轮廓描边 github地址 因为很多模型不给平滑法线,没法用法线外扩,只能用类似后处理的方式来描边了. 好处是通用性强,任何模型都能用,弊端就是性能消耗大一点。 2022-06-23 渲染 #URP #VR #RenderFeature #Outline
镜头炫光LensFlare(SRP) 在 VR 下的偏移BUG修复 前言 Unity的URP和HDRP针对LensFlare也就是炫光,使用的是同一套逻辑(LensFlare(SRP))。但就是不支持VR,无论是单通道还是多通道。 2022-06-27 渲染 #URP #VR #LensFlare
预测落地的脚步IK实现 前述 最近在折腾第三人称控制器,普通的脚步IK在平缓的地形或者斜坡上还行,但在楼梯或者有突然出现的高低差的地方就会因为IK实时更新,导致胯部的抖动,或者脚部的角度的突变。 查阅了一大圈资料,目前在上楼梯这个问题上,比较好的一个解决方案是育碧之前提出的预测性的IK,绝区零应该也是用的这个方案。 实现思路 最根本的思路就是在脚步离地的那一瞬间,通过预计算也好,实时计算也好,预测出脚步落地的点 2025-08-04
液态玻璃 前述 液体玻璃效果,模仿苹果的液体玻璃效果。 实现思路 主要特点 四边圆角 透明-高斯模糊 反射-最边缘有高光,而且可以反射出按钮周围的环境 折射-中心到弯角的部分有弯曲的折射效果 液态融合-距离靠近的按钮会融合在一起,形成液态的效果。 这里的折射有两种方式 一是算法线,根据折射公式来计算,要算两次,首先是空气到玻璃的折射,然后是玻璃到空气的折射。再结合玻璃不同位置 2025-06-11
环形电流 前述 总结两种生成电流效果的方式。 一种当成波来实现,通过各种余弦函数叠加形成主波形,再通过噪声函数来形成细节。 另一种是通过二维或三维噪声,配合lerp,把数值高的地方Lerp出来。 第一种 首先是极坐标 从UV坐标转换成极坐标,计算出角度和半径。. 再计算一个沿着角度可以无缝循环的噪声 三个不同周期的波形叠加 最后用sin取一下再step 完活 2025-06-11
Apple Hello 字体动效(Blender几何节点实现) 前述 前面实现的Apple Hello效果是静态网格,配合shader来实现的。 很难实现原版AVP中的光照和阴影效果。 所以再尝试一下用Blender几何节点的方式来动态修改网格并添加光照和阴影。 # 实现思路 和Unity一样,为了在折线处平滑,锐角折线分成两个spline。 首先是重采样曲线,用高密度,长度小于设定参数的部分就删除掉。 然后给个半径,再用一个圆环曲线当作轮廓 2025-05-27
Apple Hello 字体动效 AppleHello 最近产品又要实现苹果的经典的Hello打字动画,总结一下实现的思路。 大致搜了一下,有很多版本。基本都是以连体字母,一笔画的效果。 比如 但每个版本都会有一些差异,比如渐变、轮廓、阴影等。 比如这个apple version pro的版本 可以看到有光照、阴影、AO等效果。 实现目标 梳理下要实现的目标: 字体是连体的,随时间变化,逐渐显示出来。 2025-05-26