平面反射效果 VR (URP) 前言 前几日去HDRP下试验了各种效果在VR下的可用性,结果是一塌糊涂。像屏幕空间反射、或者Planar probe这种效果官方压根就没打算支持VR,只能自力更生了。 2022-07-01 渲染 #URP #VR #反射
屏幕空间反射 VR (URP) 前言 之前的那个VR中采用复用阴影贴图的方式,用独立的相机渲染反射贴图还是有很多不足,因为是复用的阴影贴图,如果镜子中的物体没有在正常相机内有阴影的话,镜子中也不会有阴影。 2022-11-08 渲染 #URP #VR #反射
URP下屏幕空间外轮廓的实现 支持VR URP管线下VR适用的外轮廓描边 github地址 因为很多模型不给平滑法线,没法用法线外扩,只能用类似后处理的方式来描边了. 好处是通用性强,任何模型都能用,弊端就是性能消耗大一点。 2022-06-23 渲染 #URP #RenderFeature #Outline #VR
镜头炫光LensFlare(SRP) 在 VR 下的偏移BUG修复 前言 Unity的URP和HDRP针对LensFlare也就是炫光,使用的是同一套逻辑(LensFlare(SRP))。但就是不支持VR,无论是单通道还是多通道。 2022-06-27 渲染 #URP #VR #LensFlare
Apple Hello 字体动效(Blender几何节点实现) 前述 前面实现的Apple Hello效果是静态网格,配合shader来实现的。 很难实现原版AVP中的光照和阴影效果。 所以再尝试一下用Blender几何节点的方式来动态修改网格并添加光照和阴影。 # 实现思路 和Unity一样,为了在折线处平滑,锐角折线分成两个spline。 首先是重采样曲线,用高密度,长度小于设定参数的部分就删除掉。 然后给个半径,再用一个圆环曲线当作轮廓 2025-05-27
Apple Hello 字体动效 AppleHello 最近产品又要实现苹果的经典的Hello打字动画,总结一下实现的思路。 大致搜了一下,有很多版本。基本都是以连体字母,一笔画的效果。 比如 但每个版本都会有一些差异,比如渐变、轮廓、阴影等。 比如这个apple version pro的版本 可以看到有光照、阴影、AO等效果。 实现目标 梳理下要实现的目标: 字体是连体的,随时间变化,逐渐显示出来。 2025-05-26
颜色空间相关 颜色空间相关 一直以来对颜色空间的理解都不够深入,今天稍微整理了一下。 主要针对Unity中的Gamma和Linear两种颜色空间进行分析。 首先是为什么会有Gamma这个东西。 早期的显示器(CRT)是基于电子束扫描的,亮度的变化也是非线性的,即输入两倍的电压,并不能得到两倍的亮度,而是大概输入电压的2.2次方。 这导致了显示的亮度偏暗。 因此在输出到显示器之前,先对颜色进行Gamm 2025-05-23
快速傅里叶变换水面 前言 好久好久之前就想啃一下FFT水面。这次下定心,硬啃公式推导一遍。 主要还是参考别人的文章,但把其中省略的推导过程全部手敲一遍。 主要目的就只是为了给自己记录一遍,大篇的定义就省略了。 傅里叶变换 这里水面的波形解释为时域空域更好理解。 频域F(ω) 时域f(x) 由时域f(x)得到频域F(ω),称为傅里叶变换 由频域F(ω)得到时域f(x),称为傅里叶逆变换 三种基底形式 2025-05-08
风格化草地树木的实现 概述 很早就想尝试风格化渲染,正好看到了一个使用Blender的教程,顺便就试了一下,移植到Unity上。 草地 先看草地,概括原版教程 Blender 首先创建单株草Mesh, 利用Blender中的几何节点,在平面上随机分布草Mesh 预生成不同层级的颜色贴图,用于在平面上赋予草颜色 利用同一张贴图,当作高度图,生成法线,同样按照世界坐标UV来采样,给每个草Mesh都加上法 2025-05-06