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平面反射效果 VR (URP)

平面反射效果 VR (URP)

前言 前几日去HDRP下试验了各种效果在VR下的可用性,结果是一塌糊涂。像屏幕空间反射、或者Planar probe这种效果官方压根就没打算支持VR,只能自力更生了。
2022-07-01
渲染
#URP #VR #反射
URP下的视差遮蔽映射(带像素偏移)

URP下的视差遮蔽映射(带像素偏移)

前言 之前之所以要重写一遍URP的lit,其实主要目的就是为了这里能实现真正的带深度偏移的陡峭视差映射。
2023-06-15
渲染
#视差遮蔽映射 #视差
屏幕空间反射 VR (URP)

屏幕空间反射 VR (URP)

前言 之前的那个VR中采用复用阴影贴图的方式,用独立的相机渲染反射贴图还是有很多不足,因为是复用的阴影贴图,如果镜子中的物体没有在正常相机内有阴影的话,镜子中也不会有阴影。
2022-11-08
渲染
#URP #VR #反射
URP下屏幕空间外轮廓的实现 支持VR

URP下屏幕空间外轮廓的实现 支持VR

URP管线下VR适用的外轮廓描边 github地址 因为很多模型不给平滑法线,没法用法线外扩,只能用类似后处理的方式来描边了. 好处是通用性强,任何模型都能用,弊端就是性能消耗大一点。
2022-06-23
渲染
#URP #RenderFeature #Outline #VR
镜头炫光LensFlare(SRP) 在 VR 下的偏移BUG修复

镜头炫光LensFlare(SRP) 在 VR 下的偏移BUG修复

前言 Unity的URP和HDRP针对LensFlare也就是炫光,使用的是同一套逻辑(LensFlare(SRP))。但就是不支持VR,无论是单通道还是多通道。
2022-06-27
渲染
#URP #VR #LensFlare
Apple Hello 字体动效(Blender几何节点实现)

Apple Hello 字体动效(Blender几何节点实现)

前述 前面实现的Apple Hello效果是静态网格,配合shader来实现的。 很难实现原版AVP中的光照和阴影效果。 所以再尝试一下用Blender几何节点的方式来动态修改网格并添加光照和阴影。 # 实现思路 和Unity一样,为了在折线处平滑,锐角折线分成两个spline。 首先是重采样曲线,用高密度,长度小于设定参数的部分就删除掉。 然后给个半径,再用一个圆环曲线当作轮廓
2025-05-27
Apple Hello 字体动效

Apple Hello 字体动效

AppleHello 最近产品又要实现苹果的经典的Hello打字动画,总结一下实现的思路。 大致搜了一下,有很多版本。基本都是以连体字母,一笔画的效果。 比如 但每个版本都会有一些差异,比如渐变、轮廓、阴影等。 比如这个apple version pro的版本 可以看到有光照、阴影、AO等效果。 实现目标 梳理下要实现的目标: 字体是连体的,随时间变化,逐渐显示出来。
2025-05-26
颜色空间相关

颜色空间相关

颜色空间相关 一直以来对颜色空间的理解都不够深入,今天稍微整理了一下。 主要针对Unity中的Gamma和Linear两种颜色空间进行分析。 首先是为什么会有Gamma这个东西。 早期的显示器(CRT)是基于电子束扫描的,亮度的变化也是非线性的,即输入两倍的电压,并不能得到两倍的亮度,而是大概输入电压的2.2次方。 这导致了显示的亮度偏暗。 因此在输出到显示器之前,先对颜色进行Gamm
2025-05-23
快速傅里叶变换水面

快速傅里叶变换水面

前言 好久好久之前就想啃一下FFT水面。这次下定心,硬啃公式推导一遍。 主要还是参考别人的文章,但把其中省略的推导过程全部手敲一遍。 主要目的就只是为了给自己记录一遍,大篇的定义就省略了。 傅里叶变换 这里水面的波形解释为时域空域更好理解。 频域F(ω) 时域f(x) 由时域f(x)得到频域F(ω),称为傅里叶变换 由频域F(ω)得到时域f(x),称为傅里叶逆变换 三种基底形式
2025-05-08
风格化草地树木的实现

风格化草地树木的实现

概述 很早就想尝试风格化渲染,正好看到了一个使用Blender的教程,顺便就试了一下,移植到Unity上。 草地 先看草地,概括原版教程 Blender 首先创建单株草Mesh, 利用Blender中的几何节点,在平面上随机分布草Mesh 预生成不同层级的颜色贴图,用于在平面上赋予草颜色 利用同一张贴图,当作高度图,生成法线,同样按照世界坐标UV来采样,给每个草Mesh都加上法
2025-05-06
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