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平面反射效果 VR (URP)

平面反射效果 VR (URP)

前言 前几日去HDRP下试验了各种效果在VR下的可用性,结果是一塌糊涂。像屏幕空间反射、或者Planar probe这种效果官方压根就没打算支持VR,只能自力更生了。
2022-07-01
渲染
#URP #VR #反射
URP下的视差遮蔽映射(带像素偏移)

URP下的视差遮蔽映射(带像素偏移)

前言 之前之所以要重写一遍URP的lit,其实主要目的就是为了这里能实现真正的带深度偏移的陡峭视差映射。
2023-06-15
渲染
#视差 #视差遮蔽映射
屏幕空间反射 VR (URP)

屏幕空间反射 VR (URP)

前言 之前的那个VR中采用复用阴影贴图的方式,用独立的相机渲染反射贴图还是有很多不足,因为是复用的阴影贴图,如果镜子中的物体没有在正常相机内有阴影的话,镜子中也不会有阴影。
2022-11-08
渲染
#URP #VR #反射
URP下屏幕空间外轮廓的实现 支持VR

URP下屏幕空间外轮廓的实现 支持VR

URP管线下VR适用的外轮廓描边 github地址 因为很多模型不给平滑法线,没法用法线外扩,只能用类似后处理的方式来描边了. 好处是通用性强,任何模型都能用,弊端就是性能消耗大一点。
2022-06-23
渲染
#URP #RenderFeature #Outline #VR
镜头炫光LensFlare(SRP) 在 VR 下的偏移BUG修复

镜头炫光LensFlare(SRP) 在 VR 下的偏移BUG修复

前言 Unity的URP和HDRP针对LensFlare也就是炫光,使用的是同一套逻辑(LensFlare(SRP))。但就是不支持VR,无论是单通道还是多通道。
2022-06-27
渲染
#URP #VR #LensFlare

Rtxdi 在 Unity 中的实现

序 复刻一下Nvidia的RTXDI在Unity中的实现。 具体的Restir相关的介绍这里就不细说了,主要看看Unity端的实现细节。 灯光收集 首先第一步就是灯光收集,尤其是自发光物体的灯光收集。 因为Unity没有Bindless的支持,只能通过Native Plugin的方式来构建一个Bindless的资源访问接口。 cpu端搜集全部的自发光物体,展开其顶点数据,按三角形平铺
2026-04-14
NRDSample 在 Unity 中的实现

NRDSample 在 Unity 中的实现

序 之前偶然看到了Nvidia的各种RTX实时路径追踪在UE中的项目,手痒难耐,想在Unity中实现一个类似的实时路径追踪,于是就有了这篇文章。 随便从一个NRD的示例入手,NRDSample,这是一个Nvidia提供的开源项目,展示了如何使用NRD库实现各种降噪技术。 其中也包含了路径追踪的实现,非常适合用来学习和实验。 降噪所需资源 NRD包含了多种降噪算法,每种算法对输入数据的要求
2026-01-22
DX12 学习笔记

DX12 学习笔记

序 最近开始学习DirectX 12,记录一些学习笔记和心得。 主要来源是微软的 图形示例库 DirectX-Graphics-Samples 和一些相关的教程。 一些公共类介绍 Win32Application 这个例子中把win32相关的内容单独封装在了Win32Application类中,主要负责创建窗口和消息循环。 都是一些win32的API调用,比较标准的做法。没啥好说的。
2026-01-12
预测落地的脚步IK实现

预测落地的脚步IK实现

前述 最近在折腾第三人称控制器,普通的脚步IK在平缓的地形或者斜坡上还行,但在楼梯或者有突然出现的高低差的地方就会因为IK实时更新,导致胯部的抖动,或者脚部的角度的突变。 查阅了一大圈资料,目前在上楼梯这个问题上,比较好的一个解决方案是育碧之前提出的预测性的IK,绝区零应该也是用的这个方案。 实现思路 最根本的思路就是在脚步离地的那一瞬间,通过预计算也好,实时计算也好,预测出脚步落地的点
2025-08-04
液态玻璃

液态玻璃

前述 液体玻璃效果,模仿苹果的液体玻璃效果。 实现思路 主要特点 四边圆角 透明-高斯模糊 反射-最边缘有高光,而且可以反射出按钮周围的环境 折射-中心到弯角的部分有弯曲的折射效果 液态融合-距离靠近的按钮会融合在一起,形成液态的效果。 这里的折射有两种方式 一是算法线,根据折射公式来计算,要算两次,首先是空气到玻璃的折射,然后是玻璃到空气的折射。再结合玻璃不同位置
2025-06-11
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