Unity 2022.2.0光追效果测试
Unity 2022.2
随着2022.2.0正式发布,HDRP版本也来到了14,简单测试了一下,无论是普通3D场景下的RayTracing还是VR场景下普通的光栅,都有了很大的改进。记录下踩的一些坑。
在9400f+3070配置下,开启部分光追(阴影、AO、反射、GI),1080P分辨率下可以达到50-60帧。可以预见在一些商业场景下,对配置预算没有要求的情况下,采用4090应该可以达到一个令人满意的帧率。
而使用光栅渲染,在VR场景下(2016*2016)单眼分辨率,即使启用了大部分的屏幕空间效果,开启了体积雾,体积云,也可以稳定达到36帧,在ATW的加持下,对于目标帧率72帧的大部分头显,仅在产品展馆展示等对于交互要求不高的场景下,都属于可以接受的范围了。
如果舍弃这些屏幕空间效果,舍弃体积,再加上静态阴影,同时降低一些分辨率的话,也可以达成72帧的目标帧率。
之前的SSR在VR下的错误也已经修复,所以是时候尝试使用HDRP了。
特性
下面总结一下目前unity支持的一些光追特性。
- AO
- 反射
- 阴影
- 接触阴影
- GI
- 次表面
- 路径追踪
- 递归渲染
路径追踪
纯光追,从相机发送光线,当光线照射到反射或折射表面时,递归该过程,直到到达光源。从相机到光线的一系列光线形成了一条路径。
就和maya,Blender使用的那种阿诺德、cycle一样,简单粗暴,不用再去费尽心思的去展UV,烘焙等等。一步到位。:
但在可预见的未来,是不可能实时的。但是可以通过Recorder等工具渲染成序列帧或者视频。
GI
GI目前还是比较鸡肋,性能模式下,只反弹一次,效果很不尽人意:
如果启用质量模式,帧数根本顶不住。与屏幕空间GI配合使用也只能改善一点点:
根本没法和烘焙光照贴图相比:
看来Unity的实时GI和Unreal的lumen相比,还是差了太多太多了。
AO
这里采用光追提升巨大:
反射
这恐怕是光追最能体现效果的地方了,原先的反射方案无非:天空盒、反射探针、SSR。但都有或大或小的缺点,但光追没有,有也是我的缺点,太穷,买不起4090。
这里就对比ssr与光追吧。
阴影
阴影也算是光追比较出效果的一个功能了。这里的对比还看不太出来,官方的对比更强烈。
其他
至于次表面和递归渲染,目前还没有深入使用。
总体来说,目前最适合开启光追的应该就是反射、AO、和阴影,GI属实有点鸡肋,除非场景内全是动态的物体。