布料模拟方案汇总
布料模拟
总结一下常见的布料模拟的方案
K动画
最传统,同时在某些特定场景下也是最简单有效的手段了,比如固定不动的随风摆动的窗帘。
没什么好说的,存粹看美术的工作量了。
绑定+动态骨骼
基于前一种,绑定好骨骼后,用物理模拟的方式去驱动骨骼的变化,进而模拟布料。
最知名的应该就是Dynamic Bone
这个插件了。
能想到的场景比如人物的头发,裙摆等,都很适合这种方案。性能需求小,多平台支持,也有一定的动态。
粒子模拟
这里有两种方案:
- 官方的
Cloth Component
应该是基于PhysX物理引擎的。 - 做粒子模拟知名的厂商
Obi
提供的Obi Cloth
,基于Burst
。
前者可以复用Unity中的各种碰撞体,后者的侵入性就很强了,需要单独的解算器,各种碰撞也都要添加额外组件。
因为后者依赖于Burst
,一些没有Burst
支持的平台如web就无法使用了。
提前解算+ABC动画导入
仅针对固定的布料动画,且不支持安卓或web。
提前在Maya、Blender或者MD中烘焙顶点动画,导出abc文件,然后在Unity中播放。
毕竟是离线的烘培,效果应该是所有方案中最好的,非常适合一些固定的动画,比如过场动画、固定的飘动的旗帜等等。
布料模拟方案汇总
https://www.kuanmi.top/2023/02/09/cloth/