GitPackage 为了便于复用,需要把一些常用的功能做成Package,要管理这些Package的话单独建一个UPM的库有点没有必要,直接用Git来管理就好。 这里记录下使用Git发布、更新包的流程。 目录结构 与一般的Package没有什么不同,可以参照Unity官方的一些包来配置。 其实这里对于文件夹命名等没有什么明确的要求,一般来说分成以下几个部分。 Documentation~ 文档的目录,一般 2023-07-31 编码 #Git #Package
URP体积光 前述 又造一个轮子,为了庆祝URP终于出了TAA,撸一个简单体积光来庆祝一下。 就最最基础的用光线步进,采样阴影贴图。稍微抖动一下搭配TAA。 还是有一些URP的坑在里面的。简单记录一下,以备将来查验。 2023-07-31 渲染 #Shader #体积光
AnalyzeHDRPLit Lit 在改动Lit之前有必要详细的逐行分析一下Lit的Shader 虽然类似的文章已经有了,但还是选择自己手敲一遍以加深印象。 版本是14.0.8 Common.hlsl 路径 core/ShaderLibrary/Common.hlsl untiy为SRP单独抽象出了一个库,com.unity.render-pipelines.core,包含了很多基础的渲染代码,同时被URP和HD 2023-07-03
接口在编辑器中的拓展 前言 经常会希望在Unity编辑器中有这样一种功能的实现,可以直接引用(序列化)一个实现了指定接口的组件。 面向接口可以大大降低代码的耦合,实现依赖反转,同时更加灵活,后续的修改与扩展都更加方便。 但官方就是不做,可以从这个帖子中看到官方的态度。 所以下面就列举一下自己实现这个功能的各种方法。 问题描述 假使有这样一个接口 public interface ICanGetBool & 2023-06-15 编码 #接口 #编辑器工具