高度置换贴图 根据虚幻提供的最佳实践在VR中,由于法线贴图不会考虑到双目显示和运动,它提供的效果和视差贴图比起来差距很大。对应到Unity中,在HDRP的Lit着色器下,指的就是HeightMap。 下面罗列一下使用HeightMap的一些注意事项。 置换模式 大体分两类,一种是将高度图映射到顶点上,顶点置换,还一种是在像素级别的置换。 顶点置换 简单易懂,效果也很好,缺点是要求模型有很多顶点才有比较 2023-01-03 渲染 #高度贴图 #视差
圆角描边矩形 UI总是会有很多奇奇怪怪的圆角矩形,虽然要在UIToolkit中实现是很简单的事情,但目前还是不太成熟,还是要用UGUI。在UGUI中要实现大致有三种方法,这里用Shader来实现一下。 2023-01-03 渲染 #Shader
XR开发的各种SDK以及相关概念 简要记录一下几个常用的概念以及sdk的选择 OpenXR OpenXR是一套由Khronos Group发起的跨平台的,通用的标准。简单来说就是定义了一套接口(不仅仅是接口),硬件厂商如steamvr、pico等实现这一套接口。unity或者虚幻等等引擎再适配这套接口,大家就可以用同一套标准去开发,省去了为不同平台适配的麻烦。 仅PC上绝大多数VR都为OpenXR提供了运行环境,如st 2022-12-30 其他 #OpenXR
Unity 2022.2.0光追效果测试 Unity 2022.2 随着2022.2.0正式发布,HDRP版本也来到了14,简单测试了一下,无论是普通3D场景下的RayTracing还是VR场景下普通的光栅,都有了很大的改进。记录下踩的一些坑。 2022-12-12 其他 #光追
pico VR 合成层 Pico 合成层 最近在开发一个Unity内的360 3D视频播放器,查找资料后发现了这么个东东。实际体验后效果还是很好的,尤其是对于需要在VR中渲染视频、UI等平面、曲面、天空盒等等。会清晰很多。 原理 这里pico的文档说的很详细了,再结合我观察他们的log总结一下。 如果使用Unity的渲染管线去渲染,是先把全部的物体(包括UI)先渲染到两张(或一组,取决与你是singlePass 2022-12-09 渲染 #VR #pico
ECS 系统 系统 使用 SystemBase 创建系统 回调方法顺序 迭代数据 额外资源 使用 Entities.ForEach 迭代数据 使用 IJobEntity 迭代数据 使用 IJobEntityBatch 遍历成批数据 手动迭代数据 系统更新顺序 组件系统组 系统排序属性 默认系统组 多个世界 使用作业在多个线程上调度数据 工作扩 2022-11-17 其他 #Entities #ECS #DOTS
Entities ECS DOTS 中文文档 前言 Entity 1.0版本发布了,很多接口和概念都不同与之前的版本了。苦于没有更方便的中文资料去查询,总体机翻并稍微修改了一下,贴在下面,以备后用。 2022-11-16 其他 #Entities #ECS #DOTS
vscode远程容器开发 之前在折腾HomeAssistant集成开发时接触到了VSCode的容器内开发,即使用容器构建开发环境,简化不同机器的开发环境的部署,确保团队环境一直,同时也方便了后修的测试。果然Docker是越用越爽。 2022-11-10 其他 #docker #vscode #远程容器